Che fine ha fatto il principe di Persia?
Tratto da un videogioco della Ubisoft, campione di vendite, il Principe di Persia in questione è l’acrobatico Dastan che partecipa alla conquista della tal Città Sacra in cui è custodito nientedimeno che il Pugnale del Tempo e presto si rende conto che il potere della sacra reliquia fa gola a molti, forse anche tra i suoi stessi parenti, decidendo così di aiutare l’immancabile bella Principessa a riportare l’arma magica in un luogo sicuro, ovviamente circondato da insidie mortali.
Se vuoi andare a vederlo, sarà perché ci hai giocato. Oppure perché vuoi vedere un bel filmone d’avventura fantastica senza tante pretese, ma con tanto divertimento, alla Pirati dei Caraibi (visto che la squadra che lo produce è la stessa). Oppure perché sei arrivato al cinema in ritardo e per altri film non c’è più posto, se non in prima fila, a spezzarti il collo guardando lo schermo coi faccioni tutti deformi. In ogni caso, rischi di uscire deluso. Anche se non ti aspettavi molto (come puoi aspettarti qualcosa da Prince of Persia, siamo onesti?), senti che nel film manca qualcosa.
E’ la sceneggiatura, naturalmente – paradossalmente, proprio la parte su cui la produzione ha lavorato di più, stando alle interviste. Le immagini, vabbè, sono quelle che in fondo ti immaginavi – una Persia reinventata con gli occhi del narratore de Le Mille e una Notte, che già ti aveva affascinato nel videogioco, tutto perso tra guglie, arabeschi, palazzi, fogne, cisterne, minareti dalle altezze vertiginose, casbah, suq, medine, deserti, lampi, controluci e naturalmente tanta sabbia. C’è persino una corsa sugli struzzi, mai vista probabilmente al cinema: il gusto dell’esotico è quello della migliore tradizione hollywoodiana dei tempi de Il Ladro di Baghdad e non manca proprio nulla, compreso il tradizionalissimo malvagio Visir, pelato e con gli occhi truccati come sempre (ma d’altronde non mancava nulla nemmeno dell’immaginario piratesco tra galeoni, cannoni, cappe, spade, animaletti appollaiati sulle spalle, occhi bendati e scheletri appesi a marcire fuori delle fortificazioni); ma stavolta gli sceneggiatori ti deludono perché sembrano non aver imparato niente da tutto il repertorio favolistico che li precede.
Sembrano aver dimenticato la lezione dei Pirati, tanto per cominciare: non c’è quel brio spiritoso, non c’è quella baldanza giocosa, non c’è nemmeno quel gusto di un brivido di leggera paura da storia di fantasmi (memorabile la battuta del Cattivissimo: “Credete alle storie di Fantasmi, signorina? Bè, ci siete dentro…”) – non c’è nemmeno Jack Sparrow, d’accordo, e tantomeno il suo interprete – ma i personaggi memorabili, se non si trovano già fatti, si creano scrivendoli, no? È il mestiere dello scrittore, appunto. Tanto più che qui il materiale fantastico/arabeggiante si prestava altrettanto bene di quello (fantasticamente) caraibico ed era tra l’altro già strutturato dalla sceneggiatura e dalla bibbia dei personaggi del videogioco, laddove per i Pirati il punto di partenza era… una scenografia – cioè il padiglione dell’Isola di Tortuga di Disneyworld. In teoria, insomma, il lavoro doveva essere più facile. Invece.
Invece della complessità dei personaggi del videogioco resta poco: il principe e la principessa fanno il loro mestiere, con qualche schermaglia amorosa, tanto per fare i moderni oggi che il romanticismo suonerebbe ridicolo; ma sono comunque poco brillanti e ricordano inevitabilmente i protagonisti dei film d’avventura degli anni ‘50/’60, i vari Sinbad & Co., stereotipati e un poco imbalsamati (balsami di Babilonia, certo, ma pur sempre balsami): una faccia monoespressiva, e via andare. Del videogioco, ad esempio, oltre a un finale beffardo e senza happy ending, oltre all’angosciante sensazione claustrofobica di essere prigionieri in un mondo ormai popolato solo da pseudo-zombi pieni di sabbia, oltre all’ambiguità infida di ogni personaggio (Principessa compresa), che ti pareva sempre pronto a pugnalarti appena gli voltavi le spalle, colpiva la capacità di diventare, a mano a mano che l’azione proseguiva, quasi impercettibilmente, una riflessione sul Tempo e addirittura sul Libero Arbitrio, grazie ai pensosi siparietti tra un livello di gioco e l’altro, in cui il Principe Dastan si rivelava un eroe meditabondo e a tratti sgomento di fronte alla lotta contro il Destino. Quasi un personaggio tragico, con tanto di voice off – nei limiti di un videogioco, chiaramente. Nel film invece i personaggi migliori sono i fratelli di Dastan, perché hanno un’evoluzione interiore che nel protagonista, al contrario, è appena accennata: Dastan buono e leale era all’inizio della storia, buono e leale è rimasto alla fine (sempre con la stessa espressione) – semmai si è fatto un po’ più scafato, ma la cosa finisce lì (e naturalmente la faccia resta quella).
Gli autori Disney nelle interviste hanno dichiarto di essersi volutamente discostati dalla trama del videogioco per approfondire un discorso sulla famiglia (la Disney è la Disney…), puntando tutto sulla riscoperta del legame affettivo tra fratelli. Per questo, tra l’altro, il cattivo Visir della cui famiglia nel videogioco non fregava niente, nel film diventa il fratello cattivo del Re Buono (alla Shakespeare, come ha dichiarato Ben Kingsley parlando del proprio personaggio) e per questo Dastan diventa un orfano, adottato da Re Sharahman, novello Cenerentolo, con tanto di fratellastri che però qui imparano ad apprezzarlo. Ma i buoni propositi autoriali non toccano Dastan, come se tutta la forza degli sceneggiatori si fosse impegnata a creargli uno stuolo di comprimari di razza e poi si fosse esaurita quando toccava a lui (il Destino insipido di ogni Cenerentola?).
Ci sono tante morti, nel film – anche nel videogioco la Morte è sempre presente, non solo come ovvia fine dei Cattivi, ma anche come “colei che pone fine alle gioie e separa gli affetti”, come è chiamata ne Le Mille e Una Notte: aleggiava cupa sul palazzo abbandonato e lasciava un segno, doloroso, nell’anima dell’Eroe, ricordi, rimpianti, rimorsi, e anche se il Tempo poteva essere riavvolto restava sempre un’inquietudine, incarnata dal personaggio del guardiano del tempo, il Dahaka, votato a inseguire chi alteri il corso degli eventi e tenti di sfuggire al proprio destino; nel film invece le morti passano scivolando via come sabbia tra le rocce – un dolore, una lacrima, sì, ma sembra non crederci nessuno, è solo una maschera indossata da un personaggio – e quando Dastan si trova nel carro funebre dell’amato padre la preoccupazione principale per lui è di far andare avanti la trama infilando un biglietto in tasca allo zio.
Nessuna emozione, nemmeno un pizzico di melodramma o l’acerba angoscia esistenziale da adolescenti che permeava il videogioco: solo una corsa (contro il Tempo è proprio il caso di dire), tra un colpo di scena e l’altro. C’è poco cuore, insomma, e troppa sabbia negli occhi: è strano che proprio la Disney ci rifili così poco sentimento. Ed è strano che gli sceneggiatori non abbiano messo in pratica la regola aurea ormai fondamentale in tutte le scuole di scrittura (soprattutto americane): il protagonista è il personaggio che più di tutti cambia nel corso della storia (tra l’altro, guardacaso, affrontando la Morte, in un modo o nell’altro) – in questo senso, protagonisti sarebbero appunto i fratelli del Principe di Persia… ma si vedono troppo poco.
Quando poi ti accorgi che quegli stessi sceneggiatori hanno saputo infilare con eleganza allusioni maliziose ad una guerra che si combatte nel deserto mesopotamico col pretesto di trovare delle armi che a quanto pare esistono solo nella propaganda interventista; quando il personaggio comico di turno, uno Sceicco maneggione e furbastro (che ha anche lui però il suo momento di riscatto e la sua evoluzione), continua a fare battute anarcoidi sull’amministrazione “persiana” buona solo a spillar quattrini ai cittadini per pagarci i soldati e le spedizioni militari, bè, ti dispiace ancora di più che, con tutto questo buon materiale tra le mani, alla fine si continui a sentire la mancanza di un vero buon “Prince of Persia”.
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